Detalhes do Trabalho
Título do Trabalho
Brincando no ensino de Biologia: uma experiência com jogos lúdicos
Autor(es)
Raiana Gaiardo Girardi, Pâmela Perini
Nível / Modalidade
Médio - Técnico / Ensino
Resumo

As novas relações de sala de aula e o acesso à informação pela internet questionam a eficiência de uma aula convencional. Na Biologia, uma disciplina muito complexa de ser desenvolvida em sala de aula, promoveu-se a seguinte discussão: novos recursos didáticos podem prender a atenção dos alunos e fomentar a curiosidade pelas ciências? Por este projeto, buscaram-se formas mais lúdicas de aprender os conceitos das Ciências da Natureza. O objetivo foi desenvolver jogos que pudessem construir conhecimentos, tornando a aprendizagem mais leve e descontraída, considerando estratégias de ensino cooperativo, “gamificação” e articulação entre teoria e prática. Optou-se por trabalhar com jogos físicos, que possibilitam integração entre colegas e aprendizagem coletiva. Neste trabalho foram desenvolvidos dois jogos. O primeiro abordou doenças infecciosas, assunto presente no cotidiano, que por meio de um jogo de cartas possibilitou aos alunos visualizar ilustrações que se relacionam com doenças causadas por vírus, bactérias, protozoários e vermes, e suas principais características, de forma a desafiar os alunos a associação de informações. Foi necessária longa pesquisa sobre as melhores e mais relevantes características e ilustrações a serem adotadas nas cartas, pois a demanda de informações julgadas relevantes era enorme. O segundo jogo tratou do ciclo de vida dos vegetais, conteúdo relativamente complexo para ensino pelos professores e aprendizagem pelos estudantes, havendo grande defasagem na fixação. Os ciclos foram trabalhados com quebra-cabeças circulares, produzidos em MDF e recortados com a máquina a laser do Laboratório de Tecnologias Assistivas do IFRS Campus Farroupilha. O objetivo do jogo é compreender de briófitas até angiospermas, permitindo a visualização dos ciclos e a comparação das mudanças de um ciclo para outro, capturando o comum a todos e observando as evoluções. Como para o jogo anterior, foi necessária intensa seleção de imagens e testes de impressões e colagens. Além disso, todos os jogos tiveram preocupações sociais, onde o uso de materiais concretos e o custo de desenvolvê-los foram considerados, visando a otimização dos recursos e a viabilidade de divulgação em ambientes externos ao Instituto, possibilitando o acesso e a reprodução por outras entidades educacionais. Aplicado a uma turma de ensino médio integrado, o jogo de cartas com doenças infecciosas contou com uma pesquisa de avaliação que apontou resultados satisfatórios, pois, além de alcançar os objetivos traçados, recebeu inúmeros elogios e incentivos por parte do público receptor. Dessa forma, percebe-se que a realização dos projetos de ensino é de grande importância para a aprendizagem dos alunos, pois, além de auxiliar na explicação do professor, equilibra o teor das aulas teóricas, despertando curiosidades, inclusão e interação, e contribui na construção dos saberes.

Palavras-Chave
Jogos, Biologia, Ensino, Doenças, Vegetais.