Detalhes do Trabalho
Título do Trabalho
Twister e Batalha dos Reinos: aprendizado e diversão em Biologia
Autor(es)
Ramon Cavalheiro Ferreira, Sanderson Guggiana Pinarelo, Raiana Gaiardo Girardi, Pâmela Perini
Nível / Modalidade
Médio - Técnico / Ensino
Resumo

Diversos alunos apresentam desinteresse no aprendizado de algumas disciplinas pois acham que a maneira como aquele conteúdo é apresentado se tornou maçante ou repetitivo. O projeto Desenvolvimento de Recursos Didáticos Alternativos Para o Ensino de Biologia foi criado com o intuito apresentar uma possível solução para essa situação, produzindo novos recursos com a intenção de tornar o estudo dessa disciplina mais lúdico e atrativo. Gamificação é a aplicação de diferentes conhecimentos de forma prática, com regras como se fosse um jogo (do inglês, “game”). Associar Biologia e jogos pode contribuir para a aprendizagem de adolescentes, uma geração nascida na época da internet e das tecnologias da informação, com grande acesso e utilização de jogos. No projeto deste ano, foram desenvolvidos dois jogos didáticos. O primeiro jogo foi planejado a partir do clássico Twister, aplicado ao estudo da fisiologia do sistema endócrino. Diferente do original, a roleta aponta perguntas sobre o sistema, e, a partir disso, os jogadores devem se posicionar no “tapete” do jogo conforme as respectivas respostas, que contemplam os hormônios do corpo humano. Dedicou-se bastante tempo para a escolha dos materiais a serem utilizados na produção do jogo (como tecidos e tintas), que deverá ser testado até o final do ano. Em paralelo, tem-se a “Batalha dos Reinos”, um jogo de cartas baseado no Yu-gi-oh e que tem como tema principal a evolução das espécies. Criado a partir de diversas pesquisas sobre o tema, o jogo é formado por 3 conjuntos de cartas: cartas de personagem, que contém um ser de cada reino, com suas vantagens e desvantagens; cartas de evento, retiradas apenas uma vez por rodada, gerando efeito para todos os personagens; e cartas de evolução, retirada individualmente por cada jogador, gerando efeito apenas ao seu portador. O desenvolvimento do jogo começou com o planejamento de cada carta, seus efeitos e a definição das regras e restrições iniciais. Em uma primeira testagem entre a equipe do projeto, percebeu-se a necessidade de diversas correções, como desequilíbrio entre os pontos de algumas cartas, redefinição de regras para melhor jogabilidade e criação de tabuleiro para marcação de pontos. Após as modificações e seleção de ilustrações para cada carta, foram impressos alguns protótipos utilizando o Cardmaker do jogo Hearthstone. Em setembro, houve a testagem do jogo com alunos do 3º ano do Curso Técnico em Informática Integrado ao Ensino Médio do IFRS Campus Farroupilha. A partir disso, houve ajustes que levaram ao produto final. Acredita-se que o grupo alcançou as expectativas do projeto, e que foi possível aprender muito sobre os temas abordados. Os estudantes do projeto ressaltam a contribuição da oportunidade como aprendizado único em suas vidas acadêmicas.

Palavras-Chave
Jogos, Evolução, Seres vivos, Sistema endócrino.